LOGICA Y DIAGRAMACIÓN - SA26-2
Diagrama de temas
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BIENVENIDA
¡Bienvenidos al Primer Semestre!

Lógica y Diagramación
El lenguaje del pensamiento estructurado. Diseñando los cimientos lógicos para las tecnologías y la gestión del mañana.
¿Por qué Lógica y Diagramación?
Independientemente de tu especialidad, esta materia te enseñará a descomponer problemas complejos en soluciones lógicas, secuenciales y visualmente claras.
¿Qué Aprenderás Aquí?
Lógica Pura
Entrenarás tu mente para pensar de forma estructurada. Aprenderás lógica proposicional, toma de decisiones lógica y resolución metódica de problemas.
Diagramación
Dominarás la representación visual de procesos mediante diagramas de flujo normalizados, árboles de decisión e ingeniería de algoritmos.
Optimización
Aprenderás a buscar la solución más eficiente, eliminando cuellos de botella y reduciendo pasos innecesarios en cualquier sistema.
La Materia en tu Profesión
Análisis de SistemasDiseña la arquitectura lógica y lógica de programación de cualquier software antes de escribir una sola línea de código.
Electrónica
Domina compuertas lógicas, diagramación de señales y lógica secuencial aplicada al hardware y automatización industrial.
Administración
Mapea procesos operativos, flujos de trabajo de negocio y optimiza tomas de decisiones críticas mediante diagramación.
El Arte de Diagramar
El poder de lo visual
Un diagrama de flujo bien diseñado es un lenguaje universal que conecta programadores, ingenieros y directores de negocio sin barreras lingüísticas.
- Terminales e Inicio: Define dónde arranca y termina el flujo.
- Cajas de Decisión: Bifurcaciones lógicas clave en los flujos.
- Líneas de Flujo: Guían el orden cronológico del proceso.
Método de Aprendizaje
100%PrácticoAprender Haciendo ("Learning by Doing")
En esta materia no memorizarás teorías abstractas. Entrenarás tu mente resolviendo problemas del mundo real a través de retos, juegos lógicos y proyectos aplicados.
La lógica es una habilidad práctica que se fortalece con cada problema resuelto, cada diagrama completado y cada error depurado.
Contenido del Módulo 1
Conceptos Básicos
Introducción a la Diagramación
Operadores
Probabilidades lógicas secuencias
El primer paso al éxito
¿Estás listo para el reto?
¡Nuevamente, bienvenidos! Prepárate para transformar tu forma de ver el mundo y resolver problemas.
Prof. Lcda. Minerva Taborda (Lógica y Diagramación)Aula de Clases / Plataforma Virtual - COMPETENCIA ESPECíFICA
- DATOS DEL DOCENTE:Tema actual
DATOS DEL DOCENTE:
Profesor: MINERVA TABORDA
Sección Según la Especialidad:
Semestre: 1
Datos de Contacto:
* Número de Teléfono: 04244329119
* WhatsApp: 04244329119
* Correo: taboraminerva@gmail.com
HORARIO DE ASESORÍA:
Asesoría: Explicación para actividades o contenidos asignados.
– De 1:00 pm A 6:30 PM
Observación:
- Semana No. 9: PROYECTO FINAL MODULO I
Semana No. 9: PROYECTO FINAL MODULO I
EVALUACIONES DEL PRIMER MODULO
5% ALGORITMOS
5% ACTIVIDAD VARIABLES
25% CONDICIONAL SIMPLE
15% FUNCIÓN MOD
25% EJERCICIOS PROPUESTOS (TODOS)
25% PROYECTO FINAL (fecha de entrega 30/07/2026)
Notas finales
Pablo Diaz nota definitiva modulo I (Dieciocho) 18
Elier García (diecisiete) 17
José Medina (dieciseis) 16
Yomackel Melendez (Dieciocho)18
José García (Diesisiete)17
Ricardo Ochoa (catorce)14
José Tortolero (diecisiete) 17
Reywis Veliz (Dieciocho) 18
Mariana Vitriago ?
- MODULO II LÓGICA Y DIAGRAMACIÖN
- Semana No. 1: Módulo 2
Semana No. 1: Módulo 2
saludos estimados estudiantes feliz sábado 15 de agosto inicio del módulo 2 de la materia Lógica y diagramación
Actividades a evaluar:
Ejercicios propuestos Condicional Segun 25%
Trabajo 10%(metodos de ordenamiento)
ejercicios propuestos vectores y matrices 25%
Ejercicios propuestos BUCLES 20%
Proyecto final y diagramas de flujo 20%
Tema 1 Modulo II
ESTRUCTURA CONDICIONAL SegunSe llama según (equivalente a Switch en un lenguaje de programación)
Permite evaluar una variable y tomar diferentes caminos según el valor que contenga.
Sintaxis Básica
Según variable Hacer
opción 1:
instrucciones
opción 2:
instrucciones
De Otro Modo:
instrucciones si no coincide con ninguna
FinSegún
Ejemplo 1 con Letras (Caracteres)
carga una Seudocódigo que le perita al usuario elige una opción mediante una letra en mayúscula
(
'A','B'o'C').Algoritmo Ejec_Letras
Definir opcion Como Caracter
Definir monto como entero
Escribir "=== MENÚ DE ATENCIÓN ==="
Escribir "A - Consultar Saldo"
Escribir "B - Realizar Depósito"
Escribir "C - Hablar con un Operador"
Escribir "Ingrese una opción (A, B o C):"
Leer opcion
Segun opcion Hacer
"A":
Escribir "Su saldo actual es de $1,250.00"
"B":
Escribir "Por favor, ingrese el monto a depositar :."
leer monto
Escribir "el monto depositado es:", monto
"C":
Escribir "Conectando con un ejecutivo... Por favor espere en la línea."
De Otro Modo:
Escribir "Error: Opción no válida. Por favor ingrese A, B o C."
FinSegun
FinAlgoritmo
Observa el video
https://youtu.be/bEhXn7AHEIo?si=CfvIl9guYtgRePVs
Ejercicio 2 con Números (Enteros)
Días de la semana: El usuario ingresa un número del
1al7y el programa determina el día correspondiente.Algoritmo Ejercicio_Numeros
Definir numeroDia Como Entero // declaramos la variable
Escribir "Ingrese un número del 1 al 7 para conocer el día de la semana:" //Pedimos el numero por pantalla
Leer numeroDia
Segun numeroDia Hacer
1:
Escribir "El día 1 es Lunes."
2:
Escribir "El día 2 es Martes."
3:
Escribir "El día 3 es Miércoles."
4:
Escribir "El día 4 es Jueves."
5:
Escribir "El día 5 es Viernes."
6:
Escribir "El día 6 es Sábado (¡Fin de semana!)."
7:
Escribir "El día 7 es Domingo (¡Fin de semana!)."
De Otro Modo:
Escribir "Error: El número ingresado debe estar en el rango de 1 a 7."
FinSegun
FinAlgoritmo
Ejercicio Propuesto en la tarea
- Estructuras Ciclicas
Estructuras Ciclicas
¿Qué es un bucle?
Una estructura cíclica (o bucle) permite ejecutar un conjunto de instrucciones de forma repetida
mientras se cumpla una condición.
De tal modo que, Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es
necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica
de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser
variable (estar en función de algún dato dentro del programa)
para controlar el ciclo tenemos que formular una CONDICIÓN en donde el ciclo pueda parar y no
sea infinito.
NOTA: para controlar el buen funcionamiento de un ciclo utilizamos dos elementos los cuales son
esenciales para controlar el ciclo. (Contador y Acumulador).
CONTADOR
Contador: Sintaxis: contador ++ o contador = contador+1
- Esto significa que cada vez que el ciclo se ejecute el contador avanza una posición.
- Al declarar el contador le otorgamos un valor de cero, cuando el ciclo se ejecute o+1=1
- EL CONTADOR VALDRA AHORA 1 se vuelve a ejecutar el ciclo el contador se incrementa así
Acumulador
Un acumulador es una variable numérica que permite ir sumando valores uno tras otro para obtener un resultado total. Se inicializa generalmente en 0 si se trata de una suma, y cada nuevo valor ingresado se agrega al total acumulado mediante una operación como:
acum <- acum + valor
Estructura cíclica "PARA"
El bucle Para es una estructura determinista: se utiliza cuando conocemos de antemano la cantidad exacta de veces que deseamos que se repita un bloque de código.
Sintaxis en PSeInt
Para variable_numerica <- valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer
// Secuencia de acciones a repetir
FinPara
Ejercicio 1: Contador Básico (Incremento de 1 en 1)
Problema: Imprimir los números enteros del 1 al 10 en pantalla.
Algoritmo ContadorSimple
Definir i Como Entero
Escribir "Mostrando los números del 1 al 10:"
Para i <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
Escribir "Número: ", i
FinPara
FinAlgoritmo
Ejercicio 2: Tabla de Multiplicar (Uso del contador en operaciones)
Problema: Solicitar al usuario un número e imprimir su tabla de multiplicar del 1 al 15.
Algoritmo TablaMultiplicar
Definir num, i, resultado Como Entero
Escribir "Ingrese el número de la tabla del 1 hasta 15:"
Leer num
Escribir "--- Tabla del ", num, " ---"
Para i <- 1 Hasta 15 Con Paso 1 Hacer
resultado <- num * i
Escribir num, " x ", i, " = ", resultado
FinPara
FinAlgoritmo
Ejercicio Propuesto
Crear un algoritmo que pida al usuario 5 calificaciones (números del 1 al 20). El programa debe calcular la suma total de las notas y mostrar el promedio final del estudiante.
Pistas para los alumnos:
Necesitarán una variable acumuladora (ej. suma <- 0) antes de iniciar el Para.
Dentro del Para (de 1 a 5), deben leer la nota y sumarla al acumulador (suma <- suma + nota).
Fuera del Para, calcular el promedio (promedio <- suma / 5).
Observa el video de referencia:
https://youtu.be/tHQLTppTi-A?si=g1Y7sQyrtDsXOHXw
- ESTRUCTURAS CÍCLICAS MIENTRAS Y REPETIR
ESTRUCTURAS CÍCLICAS MIENTRAS Y REPETIR
ESTRUCTURAS CICLICA
- MIESTRAS (WHILE)
- REPETIR (DO WHILE)
TEORÍA
· Ciclo
Mientras(While): Evalúa la condición antes de entrar al bucle (pre-prueba). Si la condición es falsa desde el inicio, el bloque de código nunca se ejecuta. Es ideal cuando no sabemos si el proceso debe ejecutarse al menos una vez.· Ciclo
Repetir-Hasta Que(Do-While): Evalúa la condición al final del bucle (post-prueba). Garantiza que el bloque de código se ejecute al menos una vez, sin importar el valor inicial de la condición.Ejercicios para el Ciclo Mientras
Ejercicio 1 Contador simple ascendente
Muestra los números del 1 al 5 en pantalla.
Algoritmo bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda
Definir contador Como Entero
contador <- 1
Mientras contador <= 5 Hacer
Escribir "Número: ", contador
contador <- contador + 1 // Incremento para evitar bucle infinito
FinMientras
FinAlgoritmo
Ejercicio 2 (Guiado): Validación de clave de acceso
Solicita una contraseña numérica hasta que el usuario ingrese la correcta (1234).
Algoritmo bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda
Definir clave Como Entero
Escribir "Ingrese la clave secreta:"
Leer clave
Mientras clave <> 1234 Hacer
Escribir "Clave incorrecta. Intente de nuevo:"
Leer clave
FinMientras
Escribir "¡Acceso concedido!"
FinAlgoritmo
EJERCICIOS CICLO REPETIR
Ejercicio 1: Menú de opciones básico
Muestra un menú interactivo que se repite hasta que el usuario seleccione la opción de salir.
Algoritmo bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda
Definir opc Como Entero
Repetir
Escribir "=== MENÚ ==="
Escribir "1. Saludar"
Escribir "2. Despedirse"
Escribir "3. Salir"
Leer opc
Segun opc Hacer
1: Escribir "¡Hola! Bienvenido."
2: Escribir "¡Hasta luego!"
3: Escribir "Saliendo del programa..."
De Otro Modo: Escribir "Opción no válida."
FinSegun
Hasta Que opc = 3
FinAlgoritmo
Ejercicio 2 (Guiado): Sumador de números positivos
Suma números ingresados por el usuario hasta que se ingrese un número n
Algoritmo bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda
Definir num, suma Como Real
suma <- 0
Repetir
Escribir "Ingrese un número positivo (negativo para terminar):"
Leer num
Si num >= 0 Entonces
suma <- suma + num
FinSi
Hasta Que num < 0
Escribir "La suma total es: ", suma
FinAlgoritmo
- Tema 8
