LOGICA Y DIAGRAMACIÓN - SA26-2
Topic outline
- BIENVENIDA
BIENVENIDA
¡Bienvenidos al Primer Semestre!

Lógica y Diagramación
El lenguaje del pensamiento estructurado. Diseñando los cimientos lógicos para las tecnologías y la gestión del mañana.
¿Por qué Lógica y Diagramación?
Independientemente de tu especialidad, esta materia te enseñará a descomponer problemas complejos en soluciones lógicas, secuenciales y visualmente claras.
¿Qué Aprenderás Aquí?
Lógica Pura
Entrenarás tu mente para pensar de forma estructurada. Aprenderás lógica proposicional, toma de decisiones lógica y resolución metódica de problemas.
Diagramación
Dominarás la representación visual de procesos mediante diagramas de flujo normalizados, árboles de decisión e ingeniería de algoritmos.
Optimización
Aprenderás a buscar la solución más eficiente, eliminando cuellos de botella y reduciendo pasos innecesarios en cualquier sistema.
La Materia en tu Profesión
Análisis de SistemasDiseña la arquitectura lógica y lógica de programación de cualquier software antes de escribir una sola línea de código.
Electrónica
Domina compuertas lógicas, diagramación de señales y lógica secuencial aplicada al hardware y automatización industrial.
Administración
Mapea procesos operativos, flujos de trabajo de negocio y optimiza tomas de decisiones críticas mediante diagramación.
El Arte de Diagramar
El poder de lo visual
Un diagrama de flujo bien diseñado es un lenguaje universal que conecta programadores, ingenieros y directores de negocio sin barreras lingüísticas.
- Terminales e Inicio: Define dónde arranca y termina el flujo.
- Cajas de Decisión: Bifurcaciones lógicas clave en los flujos.
- Líneas de Flujo: Guían el orden cronológico del proceso.
Método de Aprendizaje
100%PrácticoAprender Haciendo ("Learning by Doing")
En esta materia no memorizarás teorías abstractas. Entrenarás tu mente resolviendo problemas del mundo real a través de retos, juegos lógicos y proyectos aplicados.
La lógica es una habilidad práctica que se fortalece con cada problema resuelto, cada diagrama completado y cada error depurado.
Contenido del Módulo 1
Conceptos Básicos
Introducción a la Diagramación
Operadores
Probabilidades lógicas secuencias
El primer paso al éxito
¿Estás listo para el reto?
¡Nuevamente, bienvenidos! Prepárate para transformar tu forma de ver el mundo y resolver problemas.
Prof. Lcda. Minerva Taborda (Lógica y Diagramación)Aula de Clases / Plataforma Virtual - COMPETENCIA ESPECíFICA
- DATOS DEL DOCENTE:This topic
DATOS DEL DOCENTE:
Profesor: MINERVA TABORDA
Sección Según la Especialidad:
Semestre: 1
Datos de Contacto:
* Número de Teléfono: 04244329119
* WhatsApp: 04244329119
* Correo: taboraminerva@gmail.com
HORARIO DE ASESORÍA:
Asesoría: Explicación para actividades o contenidos asignados.
– De 1:00 pm A 6:30 PM
Observación:
- Semana No. 9: PROYECTO FINAL MODULO I
Semana No. 9: PROYECTO FINAL MODULO I
EVALUACIONES DEL PRIMER MODULO
5% ALGORITMOS
5% ACTIVIDAD VARIABLES
25% CONDICIONAL SIMPLE
15% FUNCIÓN MOD
25% EJERCICIOS PROPUESTOS (TODOS)
25% PROYECTO FINAL (fecha de entrega 30/07/2026)
Notas finales
Pablo Diaz nota definitiva modulo I (Dieciocho) 18
Elier García (diecisiete) 17
José Medina (dieciseis) 16
Yomackel Melendez (Dieciocho)18
José García (Diesisiete)17
Ricardo Ochoa (catorce)14
José Tortolero (diecisiete) 17
Reywis Veliz (Dieciocho) 18
Mariana Vitriago ?
- MODULO II LÓGICA Y DIAGRAMACIÖN
- Semana No. 1: Módulo 2
Semana No. 1: Módulo 2
saludos estimados estudiantes feliz sábado 15 de agosto inicio del módulo 2 de la materia Lógica y diagramación
Actividades a evaluar:
Ejercicios propuestos Condicional Segun 25%
Trabajo 10%(metodos de ordenamiento)
ejercicios propuestos vectores y matrices 25%
Ejercicios propuestos BUCLES 20%
flujogramas 20%
Tema 1 Modulo II
ESTRUCTURA CONDICIONAL SegunSe llama según (equivalente a Switch en un lenguaje de programación)
Permite evaluar una variable y tomar diferentes caminos según el valor que contenga.
Sintaxis Básica
Según variable Hacer
opción 1:
instrucciones
opción 2:
instrucciones
De Otro Modo:
instrucciones si no coincide con ninguna
FinSegún
Ejemplo 1 con Letras (Caracteres)
carga una Seudocódigo que le perita al usuario elige una opción mediante una letra en mayúscula
(
'A','B'o'C').Algoritmo Ejec_Letras
Definir opcion Como Caracter
Definir monto como entero
Escribir "=== MENÚ DE ATENCIÓN ==="
Escribir "A - Consultar Saldo"
Escribir "B - Realizar Depósito"
Escribir "C - Hablar con un Operador"
Escribir "Ingrese una opción (A, B o C):"
Leer opcion
Segun opcion Hacer
"A":
Escribir "Su saldo actual es de $1,250.00"
"B":
Escribir "Por favor, ingrese el monto a depositar :."
leer monto
Escribir "el monto depositado es:", monto
"C":
Escribir "Conectando con un ejecutivo... Por favor espere en la línea."
De Otro Modo:
Escribir "Error: Opción no válida. Por favor ingrese A, B o C."
FinSegun
FinAlgoritmo
Observa el video
https://youtu.be/bEhXn7AHEIo?si=CfvIl9guYtgRePVs
Ejercicio 2 con Números (Enteros)
Días de la semana: El usuario ingresa un número del
1al7y el programa determina el día correspondiente.Algoritmo Ejercicio_Numeros
Definir numeroDia Como Entero // declaramos la variable
Escribir "Ingrese un número del 1 al 7 para conocer el día de la semana:" //Pedimos el numero por pantalla
Leer numeroDia
Segun numeroDia Hacer
1:
Escribir "El día 1 es Lunes."
2:
Escribir "El día 2 es Martes."
3:
Escribir "El día 3 es Miércoles."
4:
Escribir "El día 4 es Jueves."
5:
Escribir "El día 5 es Viernes."
6:
Escribir "El día 6 es Sábado (¡Fin de semana!)."
7:
Escribir "El día 7 es Domingo (¡Fin de semana!)."
De Otro Modo:
Escribir "Error: El número ingresado debe estar en el rango de 1 a 7."
FinSegun
FinAlgoritmo
Ejercicio Propuesto en la tarea
- Estructuras Ciclicas
Estructuras Ciclicas
¿Qué es un bucle?
Una estructura cíclica (o bucle) permite ejecutar un conjunto de instrucciones de forma repetida
mientras se cumpla una condición.
De tal modo que, Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es
necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica
de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser
variable (estar en función de algún dato dentro del programa)
para controlar el ciclo tenemos que formular una CONDICIÓN en donde el ciclo pueda parar y no
sea infinito.
NOTA: para controlar el buen funcionamiento de un ciclo utilizamos dos elementos los cuales son
esenciales para controlar el ciclo. (Contador y Acumulador).
CONTADOR
Contador: Sintaxis: contador ++ o contador = contador+1
- Esto significa que cada vez que el ciclo se ejecute el contador avanza una posición.
- Al declarar el contador le otorgamos un valor de cero, cuando el ciclo se ejecute o+1=1
- EL CONTADOR VALDRA AHORA 1 se vuelve a ejecutar el ciclo el contador se incrementa así
Acumulador
Un acumulador es una variable numérica que permite ir sumando valores uno tras otro para obtener un resultado total. Se inicializa generalmente en 0 si se trata de una suma, y cada nuevo valor ingresado se agrega al total acumulado mediante una operación como:
acum <- acum + valor
Estructura cíclica "PARA"
El bucle Para es una estructura determinista: se utiliza cuando conocemos de antemano la cantidad exacta de veces que deseamos que se repita un bloque de código.
Sintaxis en PSeInt
Para variable_numerica <- valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer
// Secuencia de acciones a repetir
FinPara
Ejercicio 1: Contador Básico (Incremento de 1 en 1)
Problema: Imprimir los números enteros del 1 al 10 en pantalla.
Algoritmo ContadorSimple
Definir i Como Entero
Escribir "Mostrando los números del 1 al 10:"
Para i <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
Escribir "Número: ", i
FinPara
FinAlgoritmo
Ejercicio 2: Tabla de Multiplicar (Uso del contador en operaciones)
Problema: Solicitar al usuario un número e imprimir su tabla de multiplicar del 1 al 15.
Algoritmo TablaMultiplicar
Definir num, i, resultado Como Entero
Escribir "Ingrese el número de la tabla del 1 hasta 15:"
Leer num
Escribir "--- Tabla del ", num, " ---"
Para i <- 1 Hasta 15 Con Paso 1 Hacer
resultado <- num * i
Escribir num, " x ", i, " = ", resultado
FinPara
FinAlgoritmo
Ejercicio Propuesto
Crear un algoritmo que pida al usuario 5 calificaciones (números del 1 al 20). El programa debe calcular la suma total de las notas y mostrar el promedio final del estudiante.
Pistas para los alumnos:
Necesitarán una variable acumuladora (ej. suma <- 0) antes de iniciar el Para.
Dentro del Para (de 1 a 5), deben leer la nota y sumarla al acumulador (suma <- suma + nota).
Fuera del Para, calcular el promedio (promedio <- suma / 5).
Observa el video de referencia:
https://youtu.be/tHQLTppTi-A?si=g1Y7sQyrtDsXOHXw
- ESTRUCTURAS CÍCLICAS MIENTRAS Y REPETIR
ESTRUCTURAS CÍCLICAS MIENTRAS Y REPETIR
ESTRUCTURAS CICLICA
- MIESTRAS (WHILE)
- REPETIR (DO WHILE)
TEORÍA
· Ciclo
Mientras(While): Evalúa la condición antes de entrar al bucle (pre-prueba). Si la condición es falsa desde el inicio, el bloque de código nunca se ejecuta. Es ideal cuando no sabemos si el proceso debe ejecutarse al menos una vez.· Ciclo
Repetir-Hasta Que(Do-While): Evalúa la condición al final del bucle (post-prueba). Garantiza que el bloque de código se ejecute al menos una vez, sin importar el valor inicial de la condición.Ejercicios para el Ciclo Mientras
Ejercicio 1 Contador simple ascendente
Muestra los números del 1 al 5 en pantalla.
Algoritmo bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda
Definir contador Como Entero
contador <- 1
Mientras contador <= 5 Hacer
Escribir "Número: ", contador
contador <- contador + 1 // Incremento para evitar bucle infinito
FinMientras
FinAlgoritmo
Ejercicio 2 (Guiado): Validación de clave de acceso
Solicita una contraseña numérica hasta que el usuario ingrese la correcta (1234).
Algoritmo bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda
Definir clave Como Entero
Escribir "Ingrese la clave secreta:"
Leer clave
Mientras clave <> 1234 Hacer
Escribir "Clave incorrecta. Intente de nuevo:"
Leer clave
FinMientras
Escribir "¡Acceso concedido!"
FinAlgoritmo
EJERCICIOS CICLO REPETIR
Ejercicio 1: Menú de opciones básico
Muestra un menú interactivo que se repite hasta que el usuario seleccione la opción de salir.
Algoritmo bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda
Definir opc Como Entero
Repetir
Escribir "=== MENÚ ==="
Escribir "1. Saludar"
Escribir "2. Despedirse"
Escribir "3. Salir"
Leer opc
Segun opc Hacer
1: Escribir "¡Hola! Bienvenido."
2: Escribir "¡Hasta luego!"
3: Escribir "Saliendo del programa..."
De Otro Modo: Escribir "Opción no válida."
FinSegun
Hasta Que opc = 3
FinAlgoritmo
Ejercicio 2 (Guiado): Sumador de números positivos
Suma números ingresados por el usuario hasta que se ingrese un número n
Algoritmo bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda
Definir num, suma Como Real
suma <- 0
Repetir
Escribir "Ingrese un número positivo (negativo para terminar):"
Leer num
Si num >= 0 Entonces
suma <- suma + num
FinSi
Hasta Que num < 0
Escribir "La suma total es: ", suma
FinAlgoritmo
- Estructuras Ciclícas
Estructuras Ciclícas
REPASO y Práctica
Ejercicio 1
En PSeInt, la factorización (o descomposición en factores primos) consiste en descomponer un número entero positivo en el producto de sus números primos (por ejemplo, 12 = 2* 2 * 3).
Para lograrlo, se utilizan estructuras cíclicas (
MientrasoPara) probando divisores desde el número 2 en adelante.Algoritmo FactorizacionPrimos//profesora Minerva Taborda
Definir num, divisor Como Entero
Escribir "Ingrese un número entero positivo mayor a 1:"
Leer num
Si num <= 1 Entonces
Escribir "El número debe ser mayor a 1."
Sino
Escribir "Los factores primos de ", num, " son:"
divisor <- 2
Mientras num > 1 Hacer
// Si el divisor divide exactamente al número
Si num % divisor == 0 Entonces
Escribir divisor
num <- num / divisor // Reducimos el número
Sino
divisor <- divisor + 1 // Probamos con el siguiente divisor
FinSi
FinMientras
FinSi
FinAlgoritmo
Comprobamos en un PSeInt online
¿Cómo funciona el algoritmo paso a paso?
Ejemplo con el número 12:
Inicialización:
num = 12,divisor = 2.Iteración 1: 12 (mod 2) = 0. Muestra
2y reducenuma 6 (12 / 2).Iteración 2: 6 (mod 2) = 0. Muestra
2y reducenuma 3 (6 / 2).Iteración 3: 3 (mod 2) ≠ 0. El
divisorincrementa a 3.Iteración 4: 3 (mod 2) = 0. Muestra
3y reducenuma 1 (3 / 3).Fin:
numya no es mayor a 1, el ciclo termina. (Factores resultantes: 2, 2, 3).
Ejercicio 2Mostrar los factores con sus potencias
Si prefieres mostrar la respuesta agrupada con exponentes por ejemplo12 = 22 * 31
Algoritmo FactorizacionConExponentesDefinir num, divisor, contador Como Entero
Escribir "Ingrese un número entero positivo:"
Leer num divisor <- 2
Mientras num > 1 Hacer
contador <- 0
Mientras num % divisor == 0 Hacer
contador <- contador + 1
num <- num / divisor
FinMientras
Si contador > 0 Entonces
Escribir divisor, "^", contador
FinSi
divisor <- divisor + 1
FinMientras
FinAlgoritmo
- Función Longitud(cadena) en
Función Longitud(cadena) en
Función
Longitud(cadena)con Bucles y Condicionales en PSeIntObjetivo: Comprender el funcionamiento interno de la función integrada
Longitud(cadena)y aprender a replicar su comportamiento analizando carácter por carácter mediante bucles y condicionales.1. ¿Qué hace
Longitud(cadena)en PSeInt?La función integrada
Longitud(texto)devuelve la cantidad total de caracteres (incluyendo espacios, números y símbolos) que componen un texto.Ejemplo
Algoritmo 1: Recorrido y Conteo Manual de Caracteres
Para entender cómo funciona
Longitud(), crearemos un bucleParaque recorra la cadena desde la posición1hastaLongitud(texto)utilizando la funciónSubcadena(texto, inicio, fin)Pseudocódigo
Algoritmo ContarCaracteresManual //Profe Minerva Taborda
Definir texto, letras Como Cadena
Definir C, contador Como Entero
Escribir "Ingrese una frase o palabra:"
Leer texto
contador <- 0
// Recorremos la cadena carácter por carácter
Para C <- 1 Hasta Longitud(texto) Con Paso 1 Hacer
letra <- Subcadena(texto,C,C)
contador <- contador + 1
Escribir "Posición ", C, ": ", letras
FinPara
Escribir "----------------------------------"
Escribir "Total de caracteres contados: ", contador
Escribir "Verificación con Longitud(): ", Longitud(texto)
FinAlgoritmo
Algoritmo 2: Filtrado con Condicionales (Contar vocales y consonantes/espacios)
Combinando
Longitud()con la estructuraSi-Entonces, podemos evaluar qué tipo de carácter hay en cada posición.Pseudocódigo
Algoritmo AnalizarTexto // Minerva Taborda
Definir texto, letras Como Cadena
Definir i, cant_vocales, cant_cons Como Entero
Escribir "Ingrese un texto para analizar:"
Leer texto
cant_vocales <- 0
cant_otros <- 0
Para i <- 1 Hasta Longitud(texto) Con Paso 1 Hacer //bucle para
letras <- Mayusculas(Subcadena(texto, i, i))
Si letras = "A" O letras = "E" O letras = "I" O letras = "O" O letras = "U" Entonces //condicional
cant_vocales <- cant_vocales + 1
Sino
cant_cons <- cant_cons + 1
FinSi
FinPara
Escribir "Resultados del análisis:"
Escribir "Longitud total: ", Longitud(texto)
Escribir "Total de vocales: ", cant_vocales
Escribir "Total de consonantes, espacios o símbolos: ", cant_cons
FinAlgoritmo
REALIZA LA 1ERA ACTIVIDAD DE LAS DOS QUE CORREPONDEN AL TEMA DE BUCLES
- FUNCIÓN ConvertirANumero() : Conversión de Cadenas a Números en PSeInt
FUNCIÓN ConvertirANumero() : Conversión de Cadenas a Números en PSeInt

Con la función integrada
ConvertirANumero(cadena), aprenden a validar entradas de texto antes de procesarlas matemáticamente además nos permite aplicar bucles y condicionales para la conversión y análisis de datos.¿Qué hace
ConvertirANumero(cadena)en PSeInt?La función
ConvertirANumero(texto)toma una cadena de caracteres que contiene dígitos numéricos (por ejemplo,"125"o"45.6") y la transforma en un valor numérico real o entero para poder realizar operaciones matemáticas.
EJEMPLOImportante: Si la cadena contiene letras o símbolos no numéricos (ej.
"ABC"o"12a"), el programa generará un error de ejecución.Algoritmo 2: Suma de Dígitos Extraídos de una Cadena
En este ejemplo, usamos
Longitud()para recorrer un texto, extraemos cada carácter numérico conSubcadena(), lo convertimos individualmente conConvertirANumero()y acumulamos el resultado.Algoritmo SumarDigitosDeCadena //Profe: Minerva TAborda
Definir texto, digitoS Como Cadena
Definir C, digitoN, suma_total Como Entero
Escribir "Ingrese una serie de dígitos (ejemplo: 4582):"
Leer texto
suma_total <- 0
Para C <- 1 Hasta Longitud(texto) Con Paso 1 Hacer
digitoS <- Subcadena(texto, C, C)
// Evaluamos si el carácter individual es un dígito válido
Si digitoS >= "0" Y digitoS <= "9" Entonces
digitoN <- ConvertirANumero(digitoS)
suma_total <- suma_total + digitoN
Escribir "Dígito en posición ", C, ": ", digitoN
Sino
Escribir "Caracter", digitoS, "ignorado (no es un dígito)."
FinSi
FinPara
Escribir "----------------------------------"
Escribir "La suma total de los dígitos es: ", suma_total
FinAlgoritmo
Realiza la 2da actividad correspondiente a bucles 10% LA ANTERIOR Y 10% ESTA
- Vectores (Arreglos Unidimensionales) en PSeInt
Vectores (Arreglos Unidimensionales) en PSeInt
Vectores (Arreglos Unidimensionales)
Un vector (también llamado arreglo unidimensional) en programación es una estructura de datos que permite almacenar una serie de elementos del mismo tipo en orden y bajo un mismo nombre de variable.
Sirven para agrupar múltiples datos relacionados (como una lista de 10 notas o 5 nombres) sin necesidad de crear una variable independiente para cada uno. Se accede a cada elemento mediante un índice o posición numérica.
Se usan cuando necesitas procesar colecciones de datos (guardar, buscar, ordenar, modificar o mostrar muchos valores repetidos) utilizando estructuras de repetición como los bucles
Para(For)Tipos de vectores (en programación)
Se clasifican según el tipo de dato que guardan:- Numéricos: Enteros (
Como Entero) o decimales/reales (Como Real). - Caracteres / Texto: Cadenas de caracteres (
Como CarácteroComo Cadena). - Lógicos: Valores verdaderos o falsos (
Como Lógico).
Ejemplo de tipo : numéricos
números (
10, 20, 30, 40, 50) todos estos elementos son números enterosEl elemento
10siempre está en la posición (índice)0, el20en la posición1, y así sucesivamente.Ejemplo Tipo Carácter:
nombres = ("Ana", "Luis", "Carlos", "Sofía")
Ejemplo Tipo Lógicos:
Índice (Posición) 0 1 2 3
Valor Lógico
truefalsefalsetrueCaracterísticas clave:
Homogéneo: Todos los elementos almacenados en el vector deben ser del mismo tipo de dato (todos enteros, todos reales, todos textos, etc.).
Indexado: Cada elemento tiene asignada una posición única llamada índice. En la configuración estándar de PSeInt, los índices comienzan en 1.
Tamaño Fijo: El tamaño del vector se define al momento de declararlo mediante la palabra reservada
Dimensiony no puede modificarse durante la ejecución del programa.Acceso Directo: Se puede acceder a cualquier elemento del vector de forma directa usando su índice, por ejemplo:
miVector[3].
1. definición de variables,
2. Dimensión
3. Manipulación mediante ciclos (generalmente la estructura
Para).Ejemplo 1: Cálculo de Promedio de Combustible
Contexto: Un chofer de transporte necesita registrar el consumo de combustible (en litros) durante los 5 días de la semana laboral para obtener el promedio diario y detectar qué día consumió más.
Pseudocòdigo
Algoritmo Con_Combustible//profe Minerva
Dimension consumo[5]
Dimension dias[5]
// Carga de nombres de los días de consumo por litro
dias[1] <- "Lunes"
dias[2] <- "Martes"
dias[3] <- "Miércoles"
dias[4] <- "Jueves"
dias[5] <- "Viernes"
Definir suma, promedio, maxConsumo Como Real
Definir i, posMax Como Entero
suma <- 0
Escribir "=== REGISTRO DE CONSUMO DE COMBUSTIBLE ==="
Para i <- 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
Escribir "Ingrese litros consumidos el día ", dias[i], ":"
Leer consumo[i]
suma <- suma + consumo[i]
FinPara
promedio <- suma / 5
// Búsqueda del día con mayor consumo
maxConsumo <- consumo[1]
posMax <- 1
Para i <- 2 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
Si consumo[i] > maxConsumo Entonces
maxConsumo <- consumo[i]
posMax <- i
FinSi
FinPara
// Reporte final
Escribir "-------------------------------------------"
Escribir "Total de litros consumidos en la semana: ", suma, " Litro"
Escribir "Promedio diario de consumo: ", promedio, " Litro"
Escribir "El mayor consumo fue el día ", dias[posMax], " con ", maxConsumo, " Litro"
FinAlgoritmo
Algoritmo ArqueoCaja // Profe Minerva
Dimension denominaciones[6]Dimension cantidades[6]denominaciones[1] <- 1denominaciones[2] <- 5denominaciones[3] <- 10denominaciones[4] <- 20denominaciones[5] <- 50denominaciones[6] <- 100Definir total_Caja, subtotal Como RealDefinir i Como EnteroTotal_Caja <- 0Escribir "=== CONTEO DE BILLETES EN CAJA ==="Para i <- 1 Hasta 6 Con Paso 1 HacerEscribir "Ingrese cantidad de billetes de $", denominaciones[i], ":"Leer cantidades[i]subtotal <- cantidades[i] * denominaciones[i]total_Caja <- total_Caja + subtotalFinParaEscribir "-------------------------------------------"Escribir "RESUMEN DE CAJA:"Para i <- 1 Hasta 6 Con Paso 1 HacerEscribir cantidades[i], " billetes de $", denominaciones[i], " = $", cantidades[i] * denominaciones[i]FinParaEscribir "-------------------------------------------"Escribir "Monto total acumulado en caja: $", total_CajaFinAlgoritmo - Numéricos: Enteros (
- MATRICES (arreglos bidimensionales)
MATRICES (arreglos bidimensionales)

MATRICES (arreglos bidimensionales)
Una matriz (o arreglo bidimensional) Una matriz (o arreglo bidimensional) es una estructura de datos homogénea y ordenada que organiza elementos en forma de tabla o cuadrícula. A continuación se detallan sus características principales agrupadas por su comportamiento conceptual y técnico en programación:
Para acceder o modificar un elemento específico, se necesitan dos índices:
Índice de Fila (i): Posición vertical.
Índice de Columna (j): Posición horizontal
Estructurales
Estructura Bidimensional: Se compone de dos dimensiones principales: filas (horizontales) y columnas (verticales).
Dimensión o Tamaño (m x n): Se define por el número de filas (m) y el número de columnas (n).
Identificación por Índices: Cada elemento ocupa una posición única dentro de la matriz y se accede a él mediante un par de subíndices
[i, j]:i: Representa el número o posición de la fila.
j: Representa el número o posición de la columna.
Técnicas y de Memoria
Homogeneidad: Todos los datos o valores contenidos dentro de una misma matriz deben ser estrictamente del mismo tipo de dato (por ejemplo: todos enteros, todos reales o todas cadenas de texto).
Acceso Directo (Aleatorio): Se puede acceder a cualquier casilla de la matriz de manera inmediata conociendo sus índices
[i, j], sin necesidad de recorrer los elementos anteriores.Almacenamiento en Memoria Contigua: Internamente, la memoria de la computadora reserva un bloque continuo para almacenar la totalidad de sus elementos.
Estática (en la mayoría de los lenguajes de programación tradicionales o simulador como PSeInt): Su tamaño (m x n) debe ser definido antes o al momento de ser declarada y, por lo general, no se puede modificar durante la ejecución del programa.
Operacionales
Manipulación mediante Ciclos Anidados: Para recorrer, llenar o procesar todos sus elementos, se requiere el uso de dos bucles o estructuras repetitivas anidadas (un ciclo exterior para controlar las filas y un ciclo interior para las columnas).
Base de Indexación: Según la configuración o el lenguaje de programación, el conteo de los índices puede iniciar en:
Base 1: El primer elemento es
[1, 1](configuración predeterminada en PSeInt).Base 0: El primer elemento es
[0, 0](estándar en C, C++, Java, Python, entre otros).
Sintaxis en PSeInt:
Dimension nombreMatriz[cantidadFilas, cantidadColumnas]
Para procesar o llenar una matriz, se utilizan ciclos anidados (
Paradentro de otroPara):El ciclo externo controla las filas.
El ciclo interno controla las columnas.
Para i <- 1 Hasta filas Hacer
Para j <- 1 Hasta columnas Hacer
// Operaciones con nombreMatriz[i, j]
FinPara
FinPara
Ejemplo:
Creación, Llenado y Lectura de una Matriz de 2 X 3
Este programa solicita al usuario ingresar valores enteros y luego los imprime en pantalla con formato de cuadrícula.
Algoritmo MatrizUNO //PROFE MINERVA
Definir i, j Como Entero
Definir matriz Como Entero
Dimension matriz[2,3]
// Llenado de la matriz
Escribir "=== INGRESO DE DATOS DE LA MATRIZ (2x3) ==="
Para i <- 1 Hasta 2 Hacer
Para j <- 1 Hasta 3 Hacer
Escribir "Ingrese el valor para la posición [", i, ",", j, "]:"
Leer matriz[i,j]
FinPara
FinPara
// Impresión de la matriz
Escribir ""
Escribir "=== MATRIZ INGRESADA ==="
Para i <- 1 Hasta 2 Hacer
Para j <- 1 Hasta 3 Hacer
Escribir matriz[i,j], " " Sin Bajar
FinPara
Escribir "" // Salto de línea por cada fila
FinPara
FinAlgoritmo
EJERCICIO 2
Suma de Elementos de una Matriz
Cálculo de la suma total y el promedio de los elementos contenidos en una matriz de 3X3
Algoritmo SUMARYPROMEDIAR// PROFE MINERVA
Definir E, G Como Entero
Definir matriz, suma Como Real
Dimension matriz[3,3]
suma <- 0
// Llenado automático con valores de prueba
Escribir "Cargando datos..."
Para E <- 1 Hasta 3 Hacer
Para G <- 1 Hasta 3 Hacer
matriz[E,G] <- E * G + 2
suma <- suma + matriz [E,G]
FinPara
FinPara
// Mostrar la matriz
Para E <- 1 Hasta 3 Hacer
Para G <- 1 Hasta 3 Hacer
Escribir matriz[E,G], " " Sin Bajar
FinPara
Escribir ""
FinPara
Escribir "TOTAL suma de es: ", suma
Escribir "SU PROMEDIO: ", suma / 9
FinAlgoritmo
- EVALUACION VECTORES Y MATRICES
EVALUACION VECTORES Y MATRICES
1. EVALUACION VECTORES Y MATRICES 25%
DESCARGA EL ARCHIVO Y REALIZA LOS SIGUIENTES EJERCICIOS DE VECTORES Y MATRICES:
- Flujogramas
Flujogramas

¿Qué es un flujograma?
Según: Flujograma - Qué es, características, tipos y ejemplos
Un flujograma es una representación visual de un proceso o sistema, que ilustra la secuencia de pasos a seguir para alcanzar un objetivo determinado. Se construye utilizando una variedad de símbolos estandarizados, cada uno de los cuales representa diferentes tipos de acciones o decisiones. Los flujogramas son particularmente útiles en el ámbito empresarial, y técnico, ya que permiten visualizar de manera clara y concisa procedimientos complejos, facilitando así la comprensión y el análisis.
Los flujogramas no solo sirven para documentar procesos existentes, sino que también son herramientas valiosas para la identificación de áreas de mejora, la formación de personal nuevo, e incluso en la gestión de proyectos. Al desglosar un proceso en sus pasos fundamentales, es más fácil entender cómo interactúan los distintos componentes y dónde pueden surgir problemas.
Características de un flujograma
Un diagrama de flujo se caracteriza por lo siguiente:
- Está compuesto por símbolos, flechas y texto. Sus símbolos indican qué tipo de paso es cada uno, el texto designa el paso y las flechas o líneas indican la secuencia.
- Es sintético, secuencial y estructurado. Muestra todos los pasos implicados en un proceso de manera resumida e indicando su secuencia.
- Muestra visualmente la toma de decisiones. Mediante un símbolo específico, indica que hay dos caminos posibles dentro un procedimiento.
- Representa de manera fácil un proceso complejo. Muestra de forma concreta y simple procesos que tienen muchos pasos o en los que intervienen varias decisiones.
- Es utilizado en diferentes disciplinas. Se emplea para indicar procesos logísticos u organizacionales en informática, distintas industrias, empresas, instituciones, entre otros.
- Se aplica para realizar distintas actividades. Se usa para tomar decisiones importantes; planificar, dirigir y evaluar procedimientos; realizar capacitaciones; detectar inconvenientes en una tarea; organizar actividades, entre otros fines.
Simbología:

Tipos de flujograma
Existen distintos tipos de flujograma que se clasifican en dos grandes grupos: flujogramas lineales y flujogramas matriciales.
1. Flujogramas lineales
Los flujogramas lineales son aquellos cuyo proceso puede seguirse de manera simple y secuencial, ya que los pasos o instancias se encuentran uno después del otro.
- Flujogramas verticales. La secuencia de operaciones va de arriba abajo, las actividades se colocan en una columna y los símbolos en la primera fila. Se utiliza una línea para mostrar la secuencia del procedimiento. Por ejemplo:

- Flujogramas horizontales. La secuencia de operaciones va de izquierda a derecha. Cada paso se coloca en un símbolo y van unidos con flechas. Por ejemplo:

- Flujogramas panorámicos. La secuencia se distribuye en distintos bloques, que agrupan un conjunto de tareas. Por ejemplo:

2. Flujogramas matriciales
Los flujogramas matriciales son aquellos en los que, además de incluir pasos y decisiones, se mencionan los agentes o los responsables, es decir, las personas o las áreas encargadas de cada tarea. Pueden ser verticales u horizontales. Por ejemplo:

¿Cómo hacer un flujograma?
Para hacer un flujograma de manera simple y correcta, pueden seguirse los siguientes cuatro pasos:
- Comprender el proceso. El paso inicial para el flujograma es elegir y comprender el proceso que se quiere describir gráficamente. Conviene entender cuál es el propósito del flujograma y a qué público apunta.
- Identificar los elementos. Una vez comprendido el proceso, se deben identificar sus pasos y cómo van ordenados, sus puntos de inicio y fin y sus decisiones clave, y elegir los símbolos adecuados para cada uno.
- Ir paso a paso. La construcción del flujograma implica establecer, paso a paso, cada símbolo y cada línea conectora. Se debe tener en cuenta la superficie (hoja o pantalla) en la que se está creando el flujograma, especialmente en los procesos complejos, para no crear un diagrama difícil de seguir a simple vista.
- Recorrer el diagrama. Una vez terminado el diagrama de flujo, se debe volver al inicio y recorrer el flujo entero, para verificar que no existan callejones sin salida, ambigüedades ni errores procedimentales. Es importante tener en cuenta que, una vez finalizado, puede ser consultado por terceros sin contar con la orientación de quien lo creó, por lo que debe ser un diagrama simple, pero completo.
Ejemplos de flujograma
- Flujograma de compra de unos zapatos

- Evaluación final
Evaluación final
Estimados estudiantes les envío este link para que ingresen a su última actividad solo pueden resolver el test una sola vez tiene y enviar por el WhatsApp un capture de la nota resultante al contestar en test costa de tres partes1 teoría
2 jugos (sopa de letras y crucigrama) este tiene temporizador
3 completar los algoritmos
Link
actividad_flujogramas_pseint.htmlPuedes abrirlo directamente en cualquier navegador (Chrome, Edge, Firefox, Safari)
SUERTE
Nota modulo II y definitiva de la materia .... Nota MII Definitiva
Pablo Diaz (Diecinueve) 19 19
Elier García (doce) 12 15
José Medina (cinco) 05 11
Yomackel Melendez (Diecinueve)19 18
José García (Diecinueve)19 18
Ricardo Ochoa (Quince)15 15
José Tortolero (diecinueve) 19 19
Reywis Veliz (veinte) 20 19
Mariana Vitriago (cero) ?
Suerte en su próximo semestre. Sigan acumulando excelentes notas felicidades
