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  • BIENVENIDA

                                                                       ¡Bienvenidos al Primer Semestre!



                                                                


       Lógica y Diagramación

    El lenguaje del pensamiento estructurado. Diseñando los cimientos lógicos para las tecnologías y la gestión del mañana.

       ¿Por qué Lógica y Diagramación?


    Independientemente de tu especialidad, esta materia te enseñará a descomponer problemas complejos en soluciones lógicas, secuenciales y visualmente claras.

       ¿Qué Aprenderás Aquí?

    Lógica Pura

    Entrenarás tu mente para pensar de forma estructurada. Aprenderás lógica proposicional, toma de decisiones lógica y resolución metódica de problemas.

    Diagramación

    Dominarás la representación visual de procesos mediante diagramas de flujo normalizados, árboles de decisión e ingeniería de algoritmos.

    Optimización

    Aprenderás a buscar la solución más eficiente, eliminando cuellos de botella y reduciendo pasos innecesarios en cualquier sistema.

    La Materia en tu Profesión

    Análisis de Sistemas

    Diseña la arquitectura lógica y lógica de programación de cualquier software antes de escribir una sola línea de código.

    Electrónica

    Domina compuertas lógicas, diagramación de señales y lógica secuencial aplicada al hardware y automatización industrial.

    Administración

    Mapea procesos operativos, flujos de trabajo de negocio y optimiza tomas de decisiones críticas mediante diagramación.

             El Arte de Diagramar

    El poder de lo visual

    Un diagrama de flujo bien diseñado es un lenguaje universal que conecta programadores, ingenieros y directores de negocio sin barreras lingüísticas.

    • Terminales e Inicio: Define dónde arranca y termina el flujo.
    • Cajas de Decisión: Bifurcaciones lógicas clave en los flujos.
    • Líneas de Flujo: Guían el orden cronológico del proceso.

    Método de Aprendizaje
    100%
    Práctico
    Aprender Haciendo ("Learning by Doing")

    En esta materia no memorizarás teorías abstractas. Entrenarás tu mente resolviendo problemas del mundo real a través de retos, juegos lógicos y proyectos aplicados.

    La lógica es una habilidad práctica que se fortalece con cada problema resuelto, cada diagrama completado y cada error depurado.


    Contenido del Módulo 1

    Conceptos Básicos

    Introducción a la Diagramación

    Operadores 

    Probabilidades lógicas secuencias 

      

    El primer paso al éxito

    ¿Estás listo para el reto?

    ¡Nuevamente, bienvenidos! Prepárate para transformar tu forma de ver el mundo y resolver problemas.

     Prof. Lcda. Minerva Taborda (Lógica y Diagramación)
     Aula de Clases / Plataforma Virtual



  • COMPETENCIA ESPECíFICA

    El docente debe informar la competencia especifica de la asignatura 

    • This topic

      DATOS DEL DOCENTE:

      Profesor: MINERVA TABORDA

      Sección Según la Especialidad:

      Semestre: 1

      Datos de Contacto:

        *  Número de Teléfono: 04244329119

        *  WhatsApp: 04244329119

        *  Correo: taboraminerva@gmail.com

      HORARIO DE ASESORÍA:

      Asesoría: Explicación para actividades o contenidos asignados.

       – De 1:00 pm A 6:30 PM 


      Observación: 

      • Semana No. 9: PROYECTO FINAL MODULO I

        EVALUACIONES DEL PRIMER MODULO


        5% ALGORITMOS

        5% ACTIVIDAD VARIABLES

        25% CONDICIONAL SIMPLE 

        15% FUNCIÓN MOD

        25% EJERCICIOS PROPUESTOS (TODOS)

        25% PROYECTO FINAL (fecha de entrega 30/07/2026)


        Notas finales 

        Pablo Diaz   nota definitiva modulo I (Dieciocho) 18

        Elier García                                     (diecisiete) 17

        José Medina                                    (dieciseis) 16

        Yomackel Melendez                          (Dieciocho)18

        José García                                     (Diesisiete)17

        Ricardo Ochoa                                 (catorce)14

        José Tortolero                                  (diecisiete) 17

        Reywis Veliz                                    (Dieciocho) 18

        Mariana Vitriago                              ?

         




      • Semana No. 1: Módulo 2

        saludos estimados estudiantes feliz sábado 15 de agosto inicio del módulo 2 de la materia Lógica y diagramación

        Actividades a evaluar: 

        Ejercicios propuestos Condicional Segun 25%

        Trabajo 10%(metodos de ordenamiento)

        ejercicios propuestos vectores y matrices 25%

        Ejercicios propuestos BUCLES 20%

        Proyecto final y diagramas de flujo 20% 

        Tema 1 Modulo II

        ESTRUCTURA CONDICIONAL Segun 

         Se llama según (equivalente a Switch en un lenguaje de programación)

         Permite evaluar una variable y tomar diferentes caminos según el valor que contenga.

        Sintaxis Básica 

        Según variable Hacer

            opción 1: 

                instrucciones

            opción 2: 

                 instrucciones

        De Otro Modo:

                 instrucciones si no coincide con ninguna

        FinSegún


        Ejemplo 1 con Letras (Caracteres)

        carga una Seudocódigo  que le perita al usuario elige una opción mediante una letra en mayúscula 

        ('A', 'B' o 'C').


        Algoritmo Ejec_Letras

            Definir opcion Como Caracter

            Definir monto como entero

            

            Escribir "=== MENÚ DE ATENCIÓN ==="

            Escribir "A - Consultar Saldo"

            Escribir "B - Realizar Depósito"

            Escribir "C - Hablar con un Operador"

            Escribir "Ingrese una opción (A, B o C):"

            Leer opcion

            

            Segun opcion Hacer

                "A":

                    Escribir "Su saldo actual es de $1,250.00"

                "B":

                    Escribir "Por favor, ingrese el monto a depositar :."

                     leer monto

                    Escribir "el monto depositado es:", monto

                "C":

                    Escribir "Conectando con un ejecutivo... Por favor espere en la línea."

                De Otro Modo:

                    Escribir "Error: Opción no válida. Por favor ingrese A, B o C."

            FinSegun

        FinAlgoritmo


        Observa el video 

        https://youtu.be/bEhXn7AHEIo?si=CfvIl9guYtgRePVs



        Ejercicio 2 con Números (Enteros)

        Días de la semana: El usuario ingresa un número del 1 al 7 y el programa determina el día correspondiente.

        Algoritmo Ejercicio_Numeros

         Definir numeroDia Como Entero // declaramos la variable

         Escribir "Ingrese un número del 1 al 7 para conocer el día de la semana:"    //Pedimos el numero por pantalla 

         Leer numeroDia                                                                                                   

         Segun numeroDia Hacer 

             1: 

               Escribir "El día 1 es Lunes." 

             2: 

               Escribir "El día 2 es Martes." 

             3: 

               Escribir "El día 3 es Miércoles." 

             4: 

                Escribir "El día 4 es Jueves." 

             5: 

               Escribir "El día 5 es Viernes." 

             6: 

               Escribir "El día 6 es Sábado (¡Fin de semana!)." 

             7: 

                Escribir "El día 7 es Domingo (¡Fin de semana!)."

             De Otro Modo: 

                Escribir "Error: El número ingresado debe estar en el rango de 1 a 7." 

             FinSegun

        FinAlgoritmo


        Ejercicio Propuesto en la tarea 


      • Estructuras Ciclicas

        ▷ Bucles en Python: for y while - Guía completa [+Ejemplos] 2026


        ¿Qué es un bucle?

        Una estructura cíclica (o bucle) permite ejecutar un conjunto de instrucciones de forma repetida

        mientras se cumpla una condición.

         De tal modo que, Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es

        necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica

        de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser

        variable (estar en función de algún dato dentro del programa)

        para controlar el ciclo tenemos que formular una CONDICIÓN en donde el ciclo pueda parar y no

        sea infinito.

        NOTA: para controlar el buen funcionamiento de un ciclo utilizamos dos elementos los cuales son

        esenciales para controlar el ciclo. (Contador y Acumulador).

        CONTADOR

        Contador: Sintaxis: contador ++ o contador = contador+1

        - Esto significa que cada vez que el ciclo se ejecute el contador avanza una posición.

        - Al declarar el contador le otorgamos un valor de cero, cuando el ciclo se ejecute o+1=1

        - EL CONTADOR VALDRA AHORA 1 se vuelve a ejecutar el ciclo el contador se incrementa así

        Acumulador

        Un acumulador es una variable numérica que permite ir sumando valores uno tras otro para obtener un resultado total. Se inicializa generalmente en 0 si se trata de una suma, y cada nuevo valor ingresado se agrega al total acumulado mediante una operación como:

        acum <- acum + valor


        Estructura cíclica "PARA"

        El bucle Para es una estructura determinista: se utiliza cuando conocemos de antemano la cantidad exacta de veces que deseamos que se repita un bloque de código.

        Sintaxis en PSeInt

        Para variable_numerica <- valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer 

         // Secuencia de acciones a repetir 

        FinPara

        Ejercicio 1: Contador Básico (Incremento de 1 en 1)

        Problema: Imprimir los números enteros del 1 al 10 en pantalla.

        Algoritmo ContadorSimple

         Definir i Como Entero

         Escribir "Mostrando los números del 1 al 10:" 

           Para i <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer 

         Escribir "Número: ", i

           FinPara 

        FinAlgoritmo


        Ejercicio 2: Tabla de Multiplicar (Uso del contador en operaciones)

        Problema: Solicitar al usuario un número e imprimir su tabla de multiplicar del 1 al 15.

        Algoritmo TablaMultiplicar 

          Definir num, i, resultado Como Entero 

         Escribir "Ingrese el número de la tabla del 1 hasta 15:" 

           Leer num

        Escribir "--- Tabla del ", num, " ---" 

         

         Para i <- 1 Hasta 15 Con Paso 1 Hacer

          resultado <- num * i 

         Escribir num, " x ", i, " = ", resultado 

          FinPara 

          FinAlgoritmo

        Ejercicio Propuesto 

        Crear un algoritmo que pida al usuario 5 calificaciones (números del 1 al 20). El programa debe calcular la suma total de las notas y mostrar el promedio final del estudiante.

        Pistas para los alumnos:

        Necesitarán una variable acumuladora (ej. suma <- 0) antes de iniciar el Para.

        Dentro del Para (de 1 a 5), deben leer la nota y sumarla al acumulador (suma <- suma + nota).

        Fuera del Para, calcular el promedio (promedio <- suma / 5).

         

        Observa el video de referencia:

        https://youtu.be/tHQLTppTi-A?si=g1Y7sQyrtDsXOHXw


        • ESTRUCTURAS CÍCLICAS MIENTRAS Y REPETIR

          ESTRUCTURAS CICLICA

          • MIESTRAS (WHILE)
          • REPETIR (DO WHILE)


          TEORÍA

          ·         Ciclo Mientras (While): Evalúa la condición antes de entrar al bucle (pre-prueba). Si la condición es falsa desde el inicio, el bloque de código nunca se ejecuta. Es ideal cuando no sabemos si el proceso debe ejecutarse al menos una vez.

           

          ·         Ciclo Repetir-Hasta Que (Do-While): Evalúa la condición al final del bucle (post-prueba). Garantiza que el bloque de código se ejecute al menos una vez, sin importar el valor inicial de la condición.

           

          Ejercicios para el Ciclo Mientras

          Ejercicio 1 Contador simple ascendente

          Muestra los números del 1 al 5 en pantalla.

          Algoritmo  bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda

          Definir contador Como Entero

               contador <- 1

          Mientras contador <= 5 Hacer

          Escribir "Número: ", contador

          contador <- contador + 1 // Incremento para evitar bucle infinito

          FinMientras

          FinAlgoritmo

           

           

           

           

                                          Ejercicio 2 (Guiado): Validación de clave de acceso

          Solicita una contraseña numérica hasta que el usuario ingrese la correcta (1234).

          Algoritmo  bucles_MIENTRAS //Profe: Minerva Taborda

                      Definir clave Como Entero

                      Escribir "Ingrese la clave secreta:"

                      Leer clave

                      Mientras clave <> 1234 Hacer

                                  Escribir "Clave incorrecta. Intente de nuevo:"

                                  Leer clave

                      FinMientras

                      Escribir "¡Acceso concedido!"

          FinAlgoritmo


           

           

           EJERCICIOS CICLO REPETIR

          Ejercicio 1: Menú de opciones básico

          Muestra un menú interactivo que se repite hasta que el usuario seleccione la opción de salir.

          Algoritmo  bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda

                     

                                  Definir opc Como Entero

                                  Repetir

                                              Escribir "=== MENÚ ==="

                                              Escribir "1. Saludar"

                                              Escribir "2. Despedirse"

                                              Escribir "3. Salir"

                                              Leer opc

                                             

                                              Segun opc Hacer

                                                         1: Escribir "¡Hola! Bienvenido."

                                                         2: Escribir "¡Hasta luego!"

                                                         3: Escribir "Saliendo del programa..."

                                                         De Otro Modo: Escribir "Opción no válida."

                                              FinSegun

                                          Hasta Que opc = 3

                              FinAlgoritmo

           

           

           

           Ejercicio 2 (Guiado): Sumador de números positivos

          Suma números ingresados por el usuario hasta que se ingrese un número n

          Algoritmo  bucles_REPETIR //Profe: Minerva Taborda

          Definir num, suma Como Real

            suma <- 0

                 

          Repetir

                  Escribir "Ingrese un número positivo (negativo para terminar):"

                  Leer num

                  Si num >= 0 Entonces

                      suma <- suma + num

                  FinSi

              Hasta Que num < 0

             

              Escribir "La suma total es: ", suma

          FinAlgoritmo